Megatrend w branży producentów gier komputerowych – Krzysztof Cesarz, Paweł Gąsior – Ipopema TFI
Branża gier komputerowych przeszła przez ostatnie lata ogromne wizerunkowe przeobrażenie i uznawana jest inwestycyjnie za bardzo atrakcyjną. Rozrywka, która kiedyś kojarzyła się tylko z dziećmi, zaczyna dorównywać popularnością telewizji. Wartość rynku gier komputerowych w 2016 roku zbliżyła się do 100 mld USD i prognozuje się, że będzie rosła w tempie 7-9% w kolejnych latach. Gry komputerowe wdzierają się do kultury masowej, czego przykładem może być ekranizacja takich tytułów jak: Tomb Raider, Assassin’s Creed czy Warcraft.
Wyceny producentów gier komputerowych na giełdach systematycznie rosną – warto więc wiedzieć dlaczego, gdyż dzięki temu można wybrać prawdziwe inwestycyjne perełki. Producenci przyjmują różne modele sprzedaży gier i dotarcia do użytkowników. Zrozumienie zasad ich funkcjonowania pozwala na śledzenie trendów, na których zarabiają dziś i na identyfikowanie okazji, które są jeszcze przed nimi.
Pierwszy z nich to wzrost liczby graczy, wynikający z dorastania pokoleń przyzwyczajonych do rozrywki wirtualnej oraz z łatwości dostępu do gier. Obecnie można oddać się rozrywce zarówno na komputerach, konsolach jak i urządzeniach mobilnych. Jeszcze 10 lat temu dostępne były głównie komputery stacjonarne i konsole. Z tego powodu, oprócz popularnej sprzedaży pudełkowej, kiedy to gracz płaci określoną kwotę, aby uzyskać dostęp do produktu (tzw. pay to play), funkcjonuje także model, kiedy można grać w grę nie ponosząc początkowych kosztów (tzw. free to play). Model płatny jest znacznie prostszy do oceny, ponieważ kluczową zmienną jest ilość sprzedanych kopii produktu. Model bezpłatny jest bardziej skomplikowany, ponieważ analizując przygotowywany tytuł potrzebne są założenia nie tylko dotyczące ilości użytkowników, ale również ich średniej monetyzacji (średniego zarobku na jedną pobraną grę). Monetyzacja, bazująca na mikropłatnościach, zależy od czasu, przez który tytuł będzie popularny. Większość notowanych producentów gier skupia się na produkcji wysokobudżetowych tytułów w formule pay to play, pamiętać jednak należy, że to segment gier do pobrania za darmo rozwija się najszybciej. Możliwe jest także łączenie obu tych modeli, co pozwala uzyskać producentom gier dodatkową marżę na mikropłatnościach w Internecie, np. w przypadku takich tytułów jak Call of Duty, amerykańskiej firmy Activision Blizzard.
Kolejnym istotnym elementem wpływającym na potencjał producentów gier do dalszej poprawy zysków jest wykorzystanie ich jako nośnika reklamy. Popularny portal społecznościowy Facebook zarabia ok 15$ rocznie w przeliczeniu na jednego użytkownika. Zynga znana z gier: Words with Friends, czy FarmVille rocznie zarabia z reklam ok 200 mln dolarów, co oznacza, że w przeliczeniu jeden użytkownik dostarcza 3$. Tacy producenci, jak Activision Blizzard, ElectonicArts, Ubisoft czy CD Projekt, przyciągający regularnie miliony graczy przed ekrany, dopiero zaczynają korzystać z tego trendu. Gra Candy Crush studia Activision Blizzard posiada 400 mln użytkowników, którzy dziś nie generują przychodów z reklam. Gdyby udało się uzyskać paramenty podobne jak osiąga Zynga, dodatkowe przychody z Candy Crush wyniosłyby ok 1,2 mld USD, czyli 17% obecnej sprzedaży. Spółki eksperymentują również z wprowadzaniem reklam do dużych tytułów. Przykładowo, Call of Duty prowadzi dużą kampanię marketingową wraz z Pepsi Co na promocję napojów Mountain Dew i chipsów Doritos. Nie ma wątpliwości, że tego typu inicjatyw z czasem będzie coraz więcej.
Ostatnim, ale niemniej istotnym trendem, który w przyszłości powinien generować dodatkowy strumień przychodów dla spółek produkujących gry, jest esport. Branża ta w 2016 roku przyniosła 493 mln USD przychodów. To wciąż niedużo, jednak przy tempie wzrostu przekraczającym 30% rocznie przychody te do 2019 roku przekroczą 1 mld USD. Naszym celem jest wyszukiwanie spółek, których produkty mogą być areną zmagań, do tego służy m. in. regularna obserwacja aktywności użytkowników serwisu Twitch. Twitch jest największą na świecie platformą video dla użytkowników gier komputerowych. Warto tutaj podkreślić, że e-sport dotyczy różnych gatunków gier: sportowych, zręcznościowych czy strategicznych. W Polsce działa Turtle Entertainment Polska, która zajmuje się m. in. organizacją turnieju Electronic Sports League w Katowicach. Już dziś osiąga ona ponad 20 mln zł przychodów rocznie, czyli więcej, niż budżet 6 z 16 drużyn piłkarskiej Ekstraklasy.
Przy ocenie spółek z branży producentów gier video kluczem pozostaje jednak odnalezienie spółek, które stale dostarczają dobrych produktów. W tym celu istotne jest obserwowanie przyjęcia wydanych tytułów np. na podstawie recenzji branżowych i recenzji użytkowników zebranych na serwisie metacritic.com. Na etapie produkcji warto śledzić zainteresowanie powstającymi grami na podstawie danych zebranych w serwisie gamespot, który codziennie publikuje listę top 50 najbardziej oczekiwanych tytułów. Takie przygotowanie pozwala na wyselekcjonowanie najbardziej atrakcyjnych spółek w sektorze, który naszym zdaniem jeszcze przez długi czas będzie jednym z kluczowych globalnych megatrendów.
W styczniu fundusz IPOPEMA Globalnych Megatrendów osiągnął stopę zwrotu równą 2,70%. W portfelu dominowały spółki z: Europy Zachodniej, Ameryki Północnej oraz kilku emitentów z Chin i Polski. Zaangażowanie funduszu na wspomnianych rynkach ma miejsce przez wyselekcjonowaną grupę 39 spółek. Całkowite zaangażowanie w instrumenty udziałowe wynosi ok. 92% aktywów funduszu.
Stopa zwrotu (%) na 31 stycznia 2017 roku, JU kat. A | |||||
1M | 3M | 6M | 12M | 24M | |
IPOPEMA Globalnych Megatrendów | 2,70% | 7,50% | 11,60% | 18,20% | nd |
Średnia* | 1,30% | 5,80% | 7,30% | 14,70% | 9,40% |
Mediana* | 1,15% | 5,05% | 5,60% | 12,10% | 4,85% |
Materiał zaprezentowany na stronie pochodzi od naszego partnera Ipopema TFI.
Fundusze Ipopema TFI w ofercie F-Trust:
[ft_funds_db towarzystwo=”12″ nofilter=”false”]